Retail Trends 2022: distribuzione e ristorazione devono rimodellare le strategie di loyalty e di engagement
Retail Trends 2022 all’insegna di alcuni mantra diventati asset imprescindibili di qualsiasi strategia di business: crossacanalità, agilità e sostenibilità in primis.
Traveler engagement: ripensare i programmi fedeltà nella nuova normalità
Traveler engagement come modello di ingaggio e di gestione dei clienti valido per tutto l’ecosistema dei player.
Voice of Customer: che cos’è e perché è importante
Voice of Customer (VOC) è un un modello di raccolta di dati sui clienti che permette al marketing di avere una fotografia delle loro aspettative, delle loro preferenze e del loro disappunto.
CX personalizzata? Serve un approccio olistico all’engagement e nuove metriche di misurazione
CX personalizzata come punto d’arrivo di un processo realmente complesso che garantisce a ogni persona un’esperienza di livello superiore
I trigger della gamification: quali sfide per gli UX Designer
I trigger della gamification sono quell’insieme di elementi che, progettati e distribuiti in varie parti del gioco, portano a una determinata reazione del partecipante, determinando un dato comportamento.
Attivare un progetto di gamification: alcune linee guida
Attivare un progetto di gamification nell’era digitale spiana la strada a diverse iniziative di coinvolgimento di clienti e prospect da parte dei brand.
Customer journey management: azionare un continuous engagement crosscanale aumenta conversion e loyalty
Customer journey management significa capire e governare il viaggio dei clienti verso un servizio o un prodotto di un brand.
Gamification: che cos’è e perché potenzia engagement e loyalty program
Gamification è la crasi tra Game e Application e consiste nel mixare meccaniche di gioco e di Experience Design per incrementare l’engagement
Sostenibilità come valore e forte leva di fidelizzazione
Sostenibilità ed engagement al centro di una nuova governance finalizzata a stabilire connessioni valoriali forti tra i brand e le persone.